혁신성장 시대, 대한민국 콘텐츠 사업 혁신으로 집중한다!
- 콘텐츠로 혁신성장을 이끄는「콘텐츠산업 3대 혁신전략」발표 -
정부는 9월 17일(화), 서울 홍릉 콘텐츠문화광장에서 ‘대한민국 콘텐츠, 빛이 되다’ 행사를 개최하고, 콘텐츠산업을 혁신성장 시대의 주력 산업으로 육성하기 위한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’을 발표했다.
이번 행사에는 콘텐츠 기업 및 창·제작자, 신진·예비 창작자 및 콘텐츠 창업초기기업, 콘텐츠 관련 학과·학교 학생과 함께 벤처 투자자, 한류의 인기를 통해 해외 수출 성과를 거둔 소비재 중소기업 관계자 등 120여 명이 참여했다.
고성장 산업인 콘텐츠산업의 도약을 위한 3대 혁신전략 제시
콘텐츠산업은 매출·수출에서 높은 성장세를 이어가고 있으며, 최근 케이팝 그룹의 전 세계적 인기 등을 통해 새로운 전기를 맞고 있다. 또한, 문화상품 100달러 수출 시 소비재 수출액 248달러가 증가하는 것으로 추산되는 등 연관 산업에 미치는 파급효과도 높다.
최근 세계적 플랫폼의 성장과 함께 한국 콘텐츠의 해외 진출이 쉬워진 반면 국제 경쟁 또한 심화되고 있으며, 5세대 이동통신(5G)의 상용화에 따라 실감콘텐츠가 미래 성장동력으로 등장하는 등, 콘텐츠 환경이 급변하고 있다.
이에 정부는 지난해 12월 콘텐츠산업 중장기 종합계획인 ‘콘텐츠산업 경쟁력 강화 핵심전략’을 발표한 이후, 추가적으로 필요한 핵심요소 중심으로 이번 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’을 마련했다. 이를 통해 환경 변화에 대응하여 콘텐츠산업을 키우고, 연관 산업의 동반성장을 이끄는 우리 경제의 새로운 돌파구로 삼는다는 전략이다.
정책금융 확충으로 혁신기업의 도약 지원
현재 문화체육관광부·중소벤처기업부·과학기술정보통신부·금융위원회, 신용보증기금·기술보증기금 등을 통해 콘텐츠 분야에 연간 1조 7천억 원 규모의 정책금융이 운영되고 있다. 그러나 상대적으로 위험성이 큰 기획・개발 단계 기업이나 소외 분야 기업 등은 투자받기가 어려웠다. 이에 따라 ’20년부터 ‘콘텐츠 모험투자펀드’를 신설하여, 새로운 시도에 과감하게 투자할 계획이다. 기획・개발 및 제작 초기 단계에 있거나, 소외 분야 등 기존에 투자가 어려웠던 분야의 기업도 가능성만 있다면 투자받을 수 있다. 펀드 운용사가 과감하게 투자할 수 있도록 정부출자비중 상향 조정 등, 유인책(인센티브)을 제공할 예정이다. 정부는 ’22년까지 4,500억 원 규모의 펀드를 조성할 계획이다.
기업이 안정적으로 운영자금을 조달할 수 있도록 신용보증기금의 ‘콘텐츠 특화 기업보증’도 확대한다. 콘텐츠 기업들은 물적 담보가 부족하여 대출이 어렵다. 이에 ‘콘텐츠 특화 기업보증’을 확대하여, ’22년까지 추가로 1천억 원을 공급한다. 또한 콘텐츠 완성보증을 ’22년까지 2,200억 원을 추가로 공급하고, 신·기보의 일반 기업보증을 통한 콘텐츠 분야 공급도 확대해, ’22년까지 보증 총 7,400억 원을 추가 공급할 계획이다.
따라서 ’22년까지 투자 4,500억 원, 보증 7,400억 원 등 콘텐츠산업에 정책금융 총 1조 원 이상이 추가로 공급된다. 이를 통해 새로운 시도를 하는 기업도 투자를 받을 수 있어 다양한 작품 제작이 활성화되는 한편, 원활한 운영자금 공급으로 기업 성장이 용이해져 매출액 100억 원 이상 기업 수가 현재 1,700여 개에서 2,000개 수준으로 증가할 것으로 기대된다.
선도형 실감콘텐츠 육성으로 미래 성장동력 확보
앞으로 가상・증강현실 등 실감콘텐츠가 5세대 이동통신의 핵심서비스로 부각되며 서비스 확산의 핵심이 될 것으로 예상되나, 아직 시장이 충분히 성숙되지 않아 실감콘텐츠에 대한 민간의 투자가 쉽지 않다. 이에 정부가 선도적으로 실감콘텐츠에 투자해 국제 경쟁 우위를 확보한다.
정부는 대규모 투자를 통해 실감콘텐츠 초기 수요를 창출한다. 실감콘텐츠 활용으로 새로운 부가가치 창출이 예상되는 공공·산업·과학기술 분야에 실감콘텐츠를 선도적으로 접목하는 ‘XR(가상‧증강현실을 통칭)+α 프로젝트’를 ’20년부터 추진한다. ‘XR+α 프로젝트’ 추진을 통해 국방(증강현실 원격전투지휘)·교육(대학 홀로그램 원격교육)·의료(가상현실 수술 시뮬레이션)·정비(증강현실 매뉴얼 정비)등의 분야에 가상현실·증강현실 등 실감콘텐츠를 적용한다.
문화・관광 분야에서도 체감형 콘텐츠 및 체험공간을 구축한다. 광화문 등 한국 대표 문화·관광거점을 실감 문화체험 공간으로 집적화하고, 국립박물관·미술관 대상으로 추진하고 있는 실감콘텐츠 체험관 및 실감콘텐츠 제작을 지역 소재 공립 박물관·미술관까지 확대한다. 또한 한양도성 등 대표 문화유산을 실감콘텐츠 및 3차원 데이터로 제작하여 게임·안내서비스 등 민간에서 활용할 수 있도록 할 계획이다.
시장을 선도하는 민간 성공사례가 등장할 수 있도록 ‘5지(G) 콘텐츠 플래그십 프로젝트’를 추진하여 5세대 이동통신 킬러콘텐츠 창출을 지원한다. 또한 게임·음악 등 한류 선도 분야에도 실감기술을 접목할 계획이다. 상암동 한국가상증강현실콤플렉스(KoVAC)에 200평 규모의 입체 실감콘텐츠 제작시설을 구축해 국내 중소기업이 활용할 수 있도록 지원하는 한편, 가상·증강현실 기기 초경량화‧광시야각화 등 핵심기술을 개발한다. ‘5지(G) 실감콘텐츠 랩’ 운영 등을 통해 실감콘텐츠 인재를 양성하고 해외에 실감콘텐츠를 홍보·유통하는 거점공간도 조성할 계획이다.
신한류로 연관 산업의 성장 견인
한류 인기를 바탕으로 콘텐츠의 수출 핵심요소를 지원하고 연관 산업 진출을 강화한다.
정부는 콘텐츠 수출 통합정보를 제공하는 ‘콘텐츠 수출허브’를 운영하고, 콘텐츠 수출 유망기업 대상으로 역량진단-구매자(바이어) 연결 등, ‘수출지원 종합묶음(패키지) 프로그램’을 신설한다. 콘텐츠 전문 번역 인력도 양성하고 온라인을 통한 해외 진출 증가를 반영해 해외 홍보용 영상콘텐츠 제작도 지원한다.
콘텐츠를 활용한 소비재·관광 등 연관 산업의 한류마케팅 지원을 강화한다. 해외에서 콘텐츠·한식·미용(뷰티) 등 생활문화·상품을 소개하는 ‘모꼬지 코리아(Korea)’를 신설하고 케이콘(KCON) 등 대표 한류행사에서 우수 중소기업 공동브랜드인 ‘브랜드 케이(K)’ 제품의 판촉, 수출상담 등을 진행하는 등, 소비재 연계 마케팅을 강화한다. 중소기업과 한류스타 협업 상품 개발도 새롭게 추진한다.
아울러 한류 방한관광객 유치를 확대한다. 세계적 수준의 케이팝 공연과 이스포츠를 한국에서도 즐길 수 있도록 올림픽공원 체조경기장을 케이팝 공연장으로 개·보수하고, 이스포츠 상설경기장을 구축한다. 케이팝·쇼핑·한식 등이 결합된 ’케이(K)-컬처 페스티벌‘을 대표 한류 축제로 육성하고, 국제 이스포츠대회도 신설할 계획이다.
해외 저작권 침해에 적시 대응하고 저작권 보호를 강화하기 위해 문체부 내 기획수사팀을 신설하고, 해외저작권센터와 해외지식재산센터 기능을 강화한다. 한류 국내외 통합 지원체계를 구축하기 위해 민관 합동 ‘한류콘텐츠 교류협력위원회’를 구성한다.
한류로 인한 해외 한국어 수요 증가에 따라 ‘22년까지 해외 초・중등 한국어과목 채택은 33개국 1,880개교, 대학 한국어학과는 11개국 155교, 세종학당은 220개 수준으로 확대하고, 해외 한국어교원 파견도 420명 수준으로 늘릴 계획이다. 또한 재외 한국문화원에 ’한국문화아카데미‘를 개설하고, 해외 한류 동호회 연합행사인 ’케이(K)-커뮤니티 페스티벌‘을 확대할 계획이다.
‘22년까지 콘텐츠산업 매출액 150조 원, 수출액 134억 달러 돌파 전망
이를 통해 ‘22년까지 콘텐츠산업 매출액은 150조 원, 수출액은 134억 달러를 돌파하고, 고용은 70만 명으로 성장할 것으로 전망되며, 한류에 따른 직접적인 소비재 수출은 50억 달러로, 한류관광객은 180만 명으로 확대될 것으로 예상된다.
문화체육관광부 박양우 장관은 “콘텐츠산업은 창작자의 상상력과 꿈이 사람들에게 재미와 감동을 주는 산업”이라며, “모든 분야에서 매력과 이야기가 곧 경쟁력인 지금 시대에 콘텐츠산업의 성장은 연관 산업의 성장을 이끌고, 전 세계가 우리 콘텐츠를 함께 즐길 수 있도록 만들어 국민에게 자긍심을 주고 있다. 창작자가 꿈을 실현하고 한국 콘텐츠산업이 도약할 수 있도록 관계 부처가 힘을 합쳐 적극 지원하겠다.”라고 밝혔다.
과학기술정보통신부 최기영 장관은 “5세대 이동통신 시대를 맞아 콘텐츠산업의 미래는 더욱 밝을 것”이라며, “특히 5세대 이동통신과 실감콘텐츠는 밀접한 관계가 있는 만큼, 관계 부처와 함께 세계 최초 상용화를 기회로 실감콘텐츠 산업이 활성화될 수 있도록 적극 육성하겠다.”라고 밝혔다.